迷你地铁2023解锁全部城市版是一款非常有趣的模拟地铁规划手游。游戏的画面简洁而精美,玩家需要为不断扩张的城市人口设计适用的地铁管网,连接各个站点,让车厢穿梭其间,提高运输效率。游戏中还会不断出现新的站点,需要及时修改线路规划,以应对不断变化的情况。同时,游戏也考验玩家的管理能力,每周游戏内时间只会提供一条新的线路,需要合理分配资源和规划线路。
开心说明:游戏已经解锁了所有内容,玩家可以在游戏中选择任意城市进行地铁线路建设。
A.布线和配车的技巧
1.修建新线时,从哪个站开始连线,列车就从哪个站始发。这一点对于建立应急线疏导客流尤为重要。连线时一定要以客流最大的站作为起始站开始连线,这样列车就能从那个站发出,有时可能就慢了几秒,站就爆了;
2.不要使用产生多种客流的站点作为换乘站,比如圆形,它可以消化应三角形产生的客流,但它产生的客流可以是任意形状,客流是游戏中单种站点最大的,如果换乘,一边承接其他站点的客流,一边自己也在产生客流,客流会迅速翻倍;正方形、部分三角形以及一些奇奇怪怪的图形适合做换乘站,因为它们产生的客流单一,或者不产生客流但是能消化其他站点产生的客流,不容易爆站;换乘站的前后一个站连接能消化换乘站产生客流的站点(正方形和三角形都是圆形),可以加强换乘站消化客流的能力;
3.从全局看客流,考虑线路规划和车辆配置的合理性,而不要拘泥于几个拥挤的站点,盲目调车、加车(厢)。初期站少属于出现一个站修一段的模式,当修建到一定规模时,如果每条线都有很多站点拥挤不堪,正常模式下就要考虑重新规划和布局。在实际规划和修建地铁时,要考虑很多因素,因此出现了北京地铁没有东南-西北和东北-西南方向的线路,上海地铁每条线路都建得过长,广州地铁运力严重不足、折返预留少导致区间车无法开行、市中心换乘站无法扩容等短板,在游戏中多线成网时,一定要考察线路整体的运力和配车情况,有优化方案时按下暂停重建,避免无用的小修小补;
4.新线路比大编组更能缓解客流。在游戏的正常模式中,无论怎样加车,如果线路数量是恒定且不能无限增加的,那么结局一定是寄,只有无限给新线,配合无限加车的玩法,才有可能化解只增不减的客流。现实也是如此,编组再大也有极限,运力不足最终只有修新线能救,不然永远是老生常谈但无解的问题。
B.各城市正常模式下的一些特点和应对技巧
1.综合难度排前二的是柏林、奥克兰,再往下排因为每个城市车型和初始配置不一样,可以说难度相当,但是柏林和奥克兰和其他城市比较起来难度很大;相反,综合难度最小的是巴黎1937、墨尔本、华盛顿和重庆,初期和中期客流都不会集中爆发,可以拿来练手。圣保罗、开罗和孟买的设置完全是为了说明运力不足的恶果,但掌握好相应技巧的话,它们的难度还是比柏林、奥克兰小很多。
2.香港的初始设置中,香港岛全是圆的话尽早放弃,一个金钟根本撑不住,更别说后期东西两侧变态性地出现新站......全港很少产生第二个正方形站点,因此九龙的正方形和香港岛的三角形应尽早设成换乘枢纽。东西南北的圆形站处理方法同上海,郊区和岛屿站点除非是特殊形状的再拉进线网,其他的一律弃,准备好专线+大编组处理。
3.巴塞罗那是设计前瞻、运力充足的正面例子,初期会很容易,但游戏中巴塞罗那的特殊站点全在郊区,意味着市中心的产生的这部分客流要到终点站才能消化,而每个站都有这样的客流的话,一累积运力又不足了,这是游戏难度所在。
4.圣彼得堡的车站都比较特殊,比如方型车站也会胡乱产生多种类型的客流,特殊车站全部在岛屿,涨流速度很快,而且线路配置少,并不是本身客流量大,而是每一种站、每一站都有去不同类型站点的客流,加起来让人有一开始就接近客流爆炸的假象。因此千万不要修大长线特别是带隧道的,这样往往会导致从中心车站始发的列车就已经承载不了多样的客流。
5.小编组的开罗、孟买千万不要轻易尝试“高密度”,初期的重点在于存车厢扩编组和存隧道(桥梁)打通河(海)之间的站点。特别是开罗,车辆、车辆编组和隧道是不可兼得的,换乘枢纽永远等不到,注意后期三大常规站(圆形、三角形和正方形)都会产生大量各种特殊站点的客流......相比于开罗,孟买每周的运力配置充足一些,如果开罗玩得实在吃力(比如我),可考虑用布达佩斯上手,布达佩斯方方面面都几乎相当于大运力版的开罗。
6.上海每周都有大量站点产生,客流不大的郊区圆形车站尤其是西北角那些密密麻麻的圆,一律不要连进路网,谁爆用专线连谁去市中心换乘枢纽。市中心多建换乘枢纽,有换乘枢纽优选换乘枢纽。同理,浦东各站不要浪费隧道,最多一条线处理沿线主要站点,爆站之前用专线+大编组拉到换乘枢纽。与上海地铁建设实际情况不同,游戏中环线、长线处理客流能力都太低,尤其是环线+圆形换乘站简直是爆炸催化剂。每周资产选新线/车厢/换乘枢纽!!!
7.广州刻意避开了某条线运力严重不足和某世界级站点全天性爆炸的设置,难点是消化天河无数圆形站点产生的客流,以及隧道和车厢之间的取舍。不适合建环线,会导致客流过于集中且浪费很多隧道资源。
8.重庆的隧道和运力配置相对充足,与现实相去甚远;渝中区变成了宇宙级的CBD,出现多个连续的方形和三角形站点,如果不跨长江和嘉陵江,它们就连不上圆形站点,中后期要考虑其中一个正方形或三角形设置成换乘站后,自身客流的疏导;特殊站点大部分集中在江北,沙坪坝工业园一带竟然也是站点密布,两地间的互通特别麻烦,通的话浪费大量隧道,不通的话流量全被带到市中心进行换乘,很多次都是换乘站本身撑不住巨大客流身亡,这点倒和现实中一年一度不停靠的传统艺能很像,因为真的撑不住。
9.拉各斯最bt的是把连续多个正方形全部放在拉各斯岛和Ikoyi岛,既不是地理意义上的市中心,列车(厢)和隧道资源远不如香港丰富,河湖海又比伊斯坦布尔市区多,可看作是二者加强版。难点是大陆没有正方形,不能轻易搞换乘枢纽,后期密布于郊区的圆形站必须使用至少一条隧道,不经过大陆而直接送往两个岛屿才能疏导客流。
10.加州二王,游戏选了旧金山,其实如果有洛杉矶,亦是难度不小的城市。线路数量配置最多六条,为天然不足,正方形站只有湾区中心和半岛有,圆形站点大量集中在北湾、东湾和南湾,后期即使线线过湾,仍然会出现三面客流同时井喷式爆炸的尴尬局面,不是东湾的换乘站撑不住,就是四周的圆形站原地爆炸。旧金山存备线不现实,因为线路本身就不太够,而且东西线之间过湾距离长,这是唯一一个靠高密度稍微能晚一点炸的城市。
11.圣地亚哥唯一问题:隧道少。明明是最好修跨河线的城市,却被游戏硬生生弄成短板。解决好隧道问题就能解决客流问题。包括客流和站点南北分布不均的问题,也是一有隧道配置就得心应手的事。
12.新加坡、亚的斯亚贝巴和南京被设置成了市中心只有CBD而郊区全是居民区的格局,三地都以密布在郊区各个方向、环绕市中心而生的圆形站点令人头疼。新加坡尚能做到条条线路直通市中心,但亚的斯亚贝巴和南京被河湖江海所阻隔,都把线路修进市中心吧太费隧道,长线运转效率也不高,不修吧郊区最多就出现一个三角形,同线路接连的数个圆产生的巨型客流,光靠一个三角形吃不完,也无法高效转运,好几次竟然是因为郊区的三角形爆站而结束游戏。这三个城市看似简单,实则想刷高分很难,最难解决的就是后期郊区的圆形站点产生的多种客流的转运和消化问题,而且不能像上海和香港一样采用拉专线救急大法(因为市中心是多CBD模式,而非一个宇宙中心的单CBD模式)。在现实中,三个城市都主要是因为城市布局导致环线功效有限,导致环线最终没有修成,也暂未有环线规划。
13.波士顿是游戏中最费隧道且没有其他解决方案的城市,但比起上海、香港、首尔、旧金山等其他“隧道大户”,如果选隧道,可以一次给三,非常慷慨。里斯本可以看作波士顿的迷你版。
14.宇宙中心东京终于上线了,且难度远高于大阪。在大阪的车辆选项中,新干线和普速车是可以兼得的,除此之外,新线路、隧道和换乘枢纽不可兼得,所以一直选普速车的话,运力到后期会过饱和,但东京则是新干线、普速车、新线路、隧道和换乘枢纽均不可兼得。此外,东京中后期出现了遍布都市圈的CBD和极远的郊区站点,任何种类的站点均可能产生大客流,线路、隧道和运力同时短缺,难度系数拉满。华沙与东京在必须修贯通型的长线这点上异曲同工。大长线的弊端太多了,远郊线和市域快线可以搞搞,干线尽量避免。
C.鉴于民间高手很快就会超越目前的排名,有必要展示一下最烂(hǎo)成绩(巴黎1937,正常模式)
余下城市拿不出手,4000+客流量的坡县和华盛顿榜上无名,其他的怪偏难更是很难突破3500+...
D.一些有趣的发现
1.大部分城市到后期不管什么站点都会出现大量只去医院的客流,病人数量增加,但医院数量始终不变,医院作为特殊站点,本身又不能容纳大客流,那么结果必然是寄。
2.任何两条线及以上相交,相交的这个站点必然是互通的,默认已经是换乘站,但游戏中“换乘枢纽”的设置却只有为它们扩能的功能,且每个站只能扩能一次,也没有交而不换的玩法(不连接相交站点会导致列车运行至此区间时降速),因此迟迟不给“换乘枢纽”的城市,换乘站其实是普通站,不具备容纳大客流的能力,现实中这种情况几乎不会发生。
3.在现实中,每个地铁站都是独一无二的,如果要如实体现在游戏中,就必须用不同的图形区别开来,永远不能重复,但游戏显然不能这样设置,于是就有了位置不同,但图形相同的站点,可看作是同种性质的站点。基于此,除非某一条线路没有同种性质的站点,才会在换乘站将客流换乘给另外一条有此站点的线路,否则客流只会在本线路消化,即使列车驶过换乘站,这部分客流也不会被换乘。在换乘站成为换乘枢纽之前,这个运行逻辑100%会被遵循,猜测这是为了照顾上面说的不能容纳大客流的换乘站,防止游戏过早,一旦有了换乘枢纽,这个运行逻辑就不再遵守,而是变成哪个站点快要爆炸,有运力的列车进站时就会优先把能拉的客流都拉走,送到还没大量堆积客流的站点去消化或堆积。
举个例子,一个城市如果有两条地铁线,分别是1号线:⚪(101)→▲(102)→□(103)→▲(104)→⚪(105),2号线:▲(201)→⚪(202)→□(203)→⚪(204)→▲(205),其中□(103/203)为换乘站。在它成为换乘枢纽前,如果1号线列车往105方向行驶,102产生了去往105的客流,这些客流并不会在103/203换乘,由2号线往205方向行驶的列车将客流带到204,而是始终由1号线列车运抵105。
4.日常挑战目前正常模式偏多,极限模式相较于之前大幅减少,且上述难度大和线路配置少、小编组的城市很少出现。
5.塔什干的运转效率比其他城市慢很多(估计是和需要严格安检有关?),即使开始两倍速也是奇慢。如果说圣保罗是因为巨大客流导致慢半拍的话,塔什干至少慢一拍。
6.(此bug已修复)最近UI应该改动过,经常会出现一种看上去比普通站大,但又不是换乘站的站点。一般分布在郊区圆形。如下图,可对比左上角那个胖胖的“伪换乘站”与市中心真换乘站(加换乘枢纽后)及其他普通站的差别。
7.所有线路天然自带越行线和24小时不间断运行,所有列车天然自带CBTC(移动闭塞)。同向行驶的两趟列车,当前一趟列车带走了某一站点所有客流,此站点在紧挨着这趟列车的后一趟列车进站时如果还未产生客流交换,后一趟列车就会主动“超车”,行驶到前一趟列车前面的区间,而前一趟列车并不需要主动避让(如果两趟同向行驶列车相继进站,也都发生客流交换,那么后一趟列车一般会停在这个站,等前一趟列车连续运行几个区间后才开始继续运行),新干线和普速车同时行驶在同一条线上时尤为明显。
8.iPad和Mac因为屏幕大,客流有多少显示多少,越接近过度拥挤,死亡倒计时和站点上密密麻麻的客流在视觉上越令人窒息,但iPhone因为屏幕小,客流最多显示9个,9个以后无论再产生多少都不会单独显示,反而能给人一种临危不乱的错觉,最多因为过度拥挤而结束游戏,结束之前完全不慌。iPad上所有元素的等比例放大,感觉让迷你地铁失去了一部分“迷你”的含义,而Mac虽然多了一些数据分析和展示的模块,可是要单独购买,没上车的现在也买不到。综合来看,我最喜欢玩这个游戏的设备还是iPhone。
非常有创意且符合现实生活的地铁模拟管理经营游戏;
在有限的经费中去扩张地铁站,紧跟城市的发展而升级;
游戏提供了普通模式、极限模式多种玩法,每一种都挑战性十足;
不仅要规划着形势线路,还需升级你的各种装置、设备等;
1、挑战更多有趣的每日任务,感受非常烧脑的游戏剧情以及虐心的游戏玩法;
2、包括全球20座真实的城市模型,需要玩家去管理地铁;
3、迷你地铁游戏中的玩家开局会随机出现在某一个城市,所以每一次游戏都将风格不同;
4、非常现代简约的游戏风格设计,游戏中地图以及游戏场景设计都非常的精细到位。
在迷你地铁中,你将肩负起在飞速发展的城市中涉及地铁的重要任务。
城市最初只有三个地铁站,在此基础上,你需要建立新的站点,并在站点之间设计线路,让上下班的通勤者们在路上少花时间。
迷你地铁每个站点能容纳的等车乘客数量是有限的,所以你的地铁网络必须设计精密,避免发生拥堵和旅行延误的情况。
城市在不断扩张的进程中,需要更多的站点,以帮助更多的通勤乘客。对地铁网络的要求也会越来越高。
你需要经常重新规划线路,使运输效率最大化。你每周获得的新资源都对建设有所帮助,但你得决定
玩家以高速发展的城市为游戏背景,你们需要合理的划分地铁路线,以保证可以满足城市中npc的需求。
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